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La Convergenza tecnologica di Virtual, Mixed Reality e AI per l’innovazione e la valorizzazione dell’offerta culturale e turistica

L’innovazione tecnologica corre  tal punto che val bene una riflessione e un approfondimento sui temi che ormai ci riguardano tutti. Un punto informativo e di condivisione dei temi da affrontare tenuto nell’ambito di Didacta, il salone internazionale della Scuola, organizzato dall’ITS Academy della Puglia per l’industria dell’ospitalità e del turismo allargato e l’ITS Academy Apulia Digital Maker con due relatori tra i più esperti sul campo: Fabio Lalli, imprenditore, consulente e docente di Innovation & Digital Transformation: Web3 AI AR/VR/Spatial Computing & Metaverse, fondatore di IQUII e Fabio Viola, videogame Designer and Producer; Docente Art Curator & Museum Innovator. Curatore Game Department Museo Nazionale del Cinema di Torino.

Una platea  costituita in larga parte da docenti nel padiglione della Regione Puglia: si è discusso di cambiamenti del feedback reattivo, di e-commerce, dell’impazienza indotta dalle comunicazioni che avviamo sul web e in particolar modo attraverso la messaggistica di whatsapp.  «Se non riceviamo risposta immediata dal nostro interlocutore andiamo nel panico. La famigerata doppia spunta di colore azzurro diviene per molti una meta da raggiungere. Accade anche nell’e-commerce – ha detto Lalli – se facciamo il check out dell’acquisto appena effettuato e non riceviamo risposta immediata pensiamo subito che possa trattarsi di una truffa. Nei giochi è lo stesso, l’elemento progettuale entra nella concezione delle nuove generazioni formate allo spirito tecnologico». 

I gaming educativi in tal senso diventano uno strumento di approccio al “reale” sempre più sofisticato e istruttivo a fini didattici. «Stiamo puntando molto di più su mapping e ologrammi – ha detto Viola – immergendoci nelle miniere enormi in provincia di Bergamo. Le apparecchiature complesse che introduciamo, in situazioni poco agevoli tra polvere e turbolenze meteo, creano effetti di immersività talmente efficaci che la gente sente di poter toccare con mano la roccia. Quando possiamo proviamo a cercare questo tipo di immersività. E’ il caso anche dei gaming educativi, che veicolano una funzione didattica molto forte. Gestire il bar della scuola è il gioco più interessante per gli studenti e questo oggi è possibile attraverso le piattaforme disponibili. Esiste una bibliografia enorme sui giochi, ma dipende dalla preparazione degli studenti.  In Polonia alcuni libri di storia sono videogiochi, ci sono biblioteche lspecializzate su questo genere di comunicazione».

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